라디안(radian) 은 원둘레 위에서 반지름의 길이와 같은 길이를 갖는 에 대응하는 중심각의 크기로 무차원의 단위이다. 호도(弧度)라고도 하며 로 줄여 쓰기도 한다. 보다 일반적으로 라디안 값은 원에서의 호와 반지름의 길이의 비율과 같다. 즉, θ = s /r 이다, 여기서 θ 는 라디안으로 주어진 각도, s 는호의 길이, r 은 반경이다.

라디안 각도를 표기할 때에는 숫자 뒤에 rad 혹은 c를 붙이거나, 아무것도 표시하지 않는 경우도 있다. 이 경우에는 단위와 혼동되지 않도록 도 단위에 °를 붙인다.

 
 

출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%9D%BC%EB%94%94%EC%95%88

 

 

 

'메모' 카테고리의 다른 글

팀 커뮤니케이션 기법 4/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 3/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 2/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 1/4  (0) 2015.03.31
멋진 사람이 되기 위한 10가지 행동.  (0) 2015.03.10
LARGE_INTEGER start, stop, frequency;

 

QueryPerformanceFrequency(&frequency);

 

QueryPerformanceCounter(&start);

(연산)

 

QueryPerformanceCounter(&stop);

 

float 소요시간 = ((float)stop.QuadPart - (float)start.QuadPart)  / (float)frequency.QuadPart;

 

 

소요시간 = 받아온 시간의 차 / 프리퀀시 

 

'C,C++' 카테고리의 다른 글

열혈강의C++ 3장 요약  (0) 2015.12.09
열혈강의C++ 2장 요약  (0) 2015.09.15
열혈강의C++ 1장 요약  (0) 2015.09.15

1. 구조체의 유용성
 - 관련 있는 데이터를 하나의 자료형으로 묶을 수 있다.
 - 프로그램의 구현 및 관리가 용이해진다.

 

2. C 언어의 구조체에 대한 불만
 - 기본 자료형으로 인식해 주지 않는다.

struct Person{
    int age;
    char name[10];
};

int main()
{
    int a=10;
    Person p;    // struct Person p;
    return 0;
}

 

3. 함수를 넣으면 좋은 구조체
 - 프로그램=데이터+데이터 조작 루틴(함수)
 - 잘 구성된 프로그램은 데이터와 더불어 함수들도 부류를 형성

 

struct Account {
    char accID[20];   
    char secID[20];
    char name[20];    
    int balance;      

    void Deposit(int money){
        balance+=money;
    }
    void Withdraw(int money){
        balance-=money;
    }
};

 

4. 구조체가 아니라 클래스(Class)
 - 클래스 = 멤버 변수 + 멤버 함수
 - 변수가 아니라 객체(Object: 완전한 대상체)
 
5. 데이터 추상화 이후의 클래스화
 - 추상화된 데이터를 가지고 사용자 정의 자료형을 정의하는 것

 

위의 struct Account {...}의 경우
데이터 = 계좌번호, 비밀번호, 이름, 잔액
기능 = 입금, 출금

 

6. 클래스의 내부 접근과 외부 접근
public, protected, private

 

7. 멤버함수의 외부 정의

class Door{
private:
    int state;

public:
    void Open();
    void Close();
    void ShowState();
};

void Door::Open(){
   state=OPEN;
}
void Door::Close(){
   state=CLOSE;
}
void Door::ShowState(){
   ...
}


 
 
 
 
 
 
 
 

'C,C++' 카테고리의 다른 글

Query Performance Counter  (0) 2015.12.22
열혈강의C++ 2장 요약  (0) 2015.09.15
열혈강의C++ 1장 요약  (0) 2015.09.15

재료 :

닭 2마리, 감자 4개, 양파 1개, 당근 적당히, 청양고추 몇개, 대파

간장 2~3, 고춧가루 2~3, 고추장 2~3 숟가락으로 충분히 넣고, 설탕 2

다진마늘 많이, 다진 생강 조금, 후춧 가루

 

1. 손질한 닭과 설탕 2 스푼을 물에 넣고 끓여준다. 냄새 제거를 위해 생강과 마늘도 이때 넣어줬다.

2. 팔팔 끓으면 당근, 감자, 양파를 넣는다.

3. 이어서 간장, 고춧가루, 고추장을 넣는다.

4. 파와 고추를 넣고 후추를 조금 뿌려 마무리 한다.

'레시피' 카테고리의 다른 글

토마토 부르스게타  (0) 2015.10.05

개발 환경

Windows 7 professional

Visual studio 2013

 

Qt online installer 설치 (Qt 5.4)

1. qt-opensource-windows-x86-1.6.0-8-online.exe 를 실행.
2. 5.4 버전의 모든 구성 요소를 설치.
3. qt-vs-addin-1.2.4-opensource.exe 를 실행.

4. Visual Studio 실행
5. 상단의 QT5 메뉴에서 QT Option 선택, C:\QT\5.4\msvc2013 경로를 msvc2013 이름으로 추가한다.
     나머지 msvc2013_64 또는 OpenGL 등도 추가한다.
6. QT Project Setting 선택, Version 에서 msvc2013 을 선택한다.

 

Qt offline installer 설치 (Qt 5.5.1)

1. Offline Installers / Windows Host / Qt 5.5.1 for Windows 64-bit (VS 2013, 823 MB) 다운로드.

2. 다운 받은 qt-opensource-windows-x86-msvc2013_64-5.5.1.exe 로 전체설치. Qt Creator 가 포함되어 있음.

3. qt-vs-addin-1.2.4-opensource.exe 를 실행.

4. Visual Studio 실행
5. 상단의 QT5 메뉴에서 QT Option 선택, C:\QT\5.4\msvc2013 경로를 msvc2013 이름으로 추가한다.
     나머지 msvc2013_64 또는 OpenGL 등도 추가한다.
6. QT Project Setting 선택, Version 에서 msvc2013 을 선택한다.

 

Qt GUI Application 은 바로 실행 가능..

Qt quick, Qt Qml 을 추가한 콘솔의 경우 에러 발생..

 

"cmake로 addin 없이 visual studio 다음에..."

 

 

http://www.vtk.org/download/

Source / VTK-6.3.0.zip 다운로드.

Data / VTKData-6.3.0.zip 다운로드.

Documentation / vtkDocHtml-6.3.0.tar.gz 다운로드.

 

https://cmake.org/download/

Binary  / Windows ZIP / cmake-3.4.0-win32-x86.zip 다운로드

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

'정리' 카테고리의 다른 글

[Qt] 파일 드래그  (0) 2015.10.08
면접준비를 해보자. <1-퇴직사유>  (0) 2015.09.03
자료구조 중간고사 정리.  (0) 2015.04.24
IAR Embedded Workbench 셋팅.  (0) 2015.03.20

편리하게 파일을 불러오기 위한 수단으로 드래그하는 방법을 많이 사용한다.

Qt에서는 QWidget이라면 드래그 이벤트를 조금 수정하여 구현이 가능하다.

 

Url을 받아오는 것이 목적이라면..

Widget의 setAcceptDrops(true); 을 해주고.

void MyWidget::dragEnterEvent(QDragEnterEvent *event)
{
    if (event->mimeData()->hasUrls())
        event->acceptProposedAction();
}

void MyWidget::dropEvent(QDropEvent *event)
{
    if (event->mimeData()->hasUrls()) {
        foreach (QUrl url, event->mimeData()->urls()) {
            ...
        }
    }
}

이런 방식으로 가능하다.

자세한 내용을 원한다면. QMimeData 를 검색하면 자세히 나와있다.

 

'정리' 카테고리의 다른 글

Qt 설치  (0) 2015.11.12
면접준비를 해보자. <1-퇴직사유>  (0) 2015.09.03
자료구조 중간고사 정리.  (0) 2015.04.24
IAR Embedded Workbench 셋팅.  (0) 2015.03.20

- 주재료

바게트빵 1/2 또는 식빵

파슬리 가루

토마토 2개

바질 잎 5장

- 부재료

올리브유 3큰술

레몬즙 1큰술

다진양파 2큰술

소금 조금

후추 조금

 

1. 빵에 올리브유를 바르고 파슬리 가루를 뿌린다. 200도 예열된 오븐에 5분 굽는다.

    (식빵인경우 너무 바삭한게 싫으면 조금 시간을 줄여본다.)

2. 토마토는 굵게 다지고, 바질 잎은 채 썬다.

3. 올리브오일, 레몬즙, 다진 토마토, 다진 양파를 섞고 소금 후추로 간을 한다.

4. 구운 빵 위에 토마토 토핑을 올린다.

5. 마지막으로 바질잎을 토핑 위에 올린다. 

'레시피' 카테고리의 다른 글

닭볶음탕  (0) 2015.12.09

2-1. 들어가기에 앞서서.

문제 1 : const 키워드의 의미

      const int n=10;

      const int* n;

      int* const n;

      const int* const n

문제 2 : stack의 용도 및 특징

문제 3 : heap의 용도 및 특징

문제 4 : malloc & free 함수의 필요성

 

2-2. 자료형 bool

참을 의미하는 true, 거짓을 의미하는 false중 하나의 값을 가진다.

 

2-3. 레퍼런스의 개념

대상에 별명을 붙여주는 행위

 

int & ref= val;

 

int main(void)

  {   

      int val=10; 

      int *pVal=&val;       // 주소 값을 얻기 위해 & 연산자 사용

      int &rVal=val;                   // 레퍼런스 선언을 위해 & 연산자 사용

      return 0;

  }

 

-       레퍼런스에 대한 또 다른 접근

변수란? 메모리 공간에 붙여진 이름.

그런 메모리 공간에 이름을 하나 더 추가하는 행위.

-       레퍼런스의 제약.

이름이 존재하지 않는 대상은 레퍼런스화 할수 없다.

선언과 동시에 바로 초기화 하여야 한다.

int main(void)

  {

      int &ref1;               // 초기화되지 않았으므로 ERROR!

      int &ref2=10;          // 상수가 올 수 없으므로 ERROR!

 

      int val=10;

      ref1=val;

      . . . . .

 

2-4. 레퍼런스와 함수.

-       포인터를 이용한 call-by-reference

함수 외부에 선언된 변수의 접근이 가능.

포인터 연산에 의해서 가능.

따라서 포인터 연산의 위험성 존재.

void swap(int *a, int *b)

  {

      int temp=*a;

      a++;               //잘못 들어간 코드

      *a=*b;

      *b=temp;

}

 

2-5. 레퍼런스를 이용한 성능의 향상.

-       부담스러운 call-by-value

함수 호출 시 인자 전달 과정에서 발생.

데이터를 복사하는 과정에서 발생.

 

-       대신할 수 있는 call-by-reference

전달되는 인자를 레퍼런스로 받으면 데이터의 복사 연산이 필요 없다.

원본 데이터의 손실 가능성이 있다. à const 선언의 이유.

 

2-6. 레퍼런스를 리턴하는 함수.

/*  ref_return.cpp  */

 int& increment(int &val)

 {

     val++;

     return val;

 

 int main(void)

 {

     int n=10;

     int &ref=increment(n);

 

     cout<<"n  : "<<n<<endl;

     cout<<"ref: "<<ref<<endl;

     return 0;

}

   

/*  ref_error.cpp  */

 int& function(void)

 {

     int val=10;

     return val;

 } 

 int main(void)

 {

     int &ref=function();

     cout<<ref<<endl;

     return 0;

 }

 

레퍼런스 리턴을 가급적이면 사용하지 않는 것이 좋겠다.

 

2-7. new & delete

-       newdelete 연산자의 기본 기능.

int main(void)

{

     int * val = new int; 

     int * arr = new int[size]; 

     . . . . .  

     delete val; 

     delete []arr;

     . . . . .

 

int main(void)

{

     int * val = (int*)malloc(sizeof(int)); 

     int * arr = (int*)malloc(sizeof(int)* size);

      . . . . .  

     free(val); 

     free(arr);

     . . . . .

 

-       NULL 포인터를 리턴하는 new 연산자.

메모리 할당 실패 시 NULL 포인터 리턴.

int* arr=new int[size];                                                              // 배열의 동적 할당

if(arr==NULL)                                                                        // 동적 할당 검사

  {

       cout<<"메모리 할당 실패"<<endl;

       return -1;                                                                        //프로그램 종료

  }            

 

 

'C,C++' 카테고리의 다른 글

Query Performance Counter  (0) 2015.12.22
열혈강의C++ 3장 요약  (0) 2015.12.09
열혈강의C++ 1장 요약  (0) 2015.09.15

1-1. printf scanf

- 출력의 기본 형태 : 과거

iostream.h 포함

cout << 출력 대상;

cout << 1 << 'a' << "String" << endl;

- 출력의 기본 형태 : 현재

iostream 포함

std::cout << 출력 대상;

std::cout << 1 << 'a' << "String" << std::endl;

 

- 입력의 기본 형태 : 과거

iostream.h 포함

cin >> 입력 변수;

cin >> 입력 변수 >> 입력 변수 >> 입력 변수;

- 입력의 기본 형태 : 현재

iostream 포함

std::cin >> 입력 변수;

std::cin >> 입력 변수 >> 입력 변수 >> 입력 변수;

 

1-2. 함수 오버로딩

동일한 이름의 함수를 중복해서 정의하는 것.

매개변수의 갯수 또는 타입이 달라야 한다. 

int function1(int n){...}

int function1(char c){...}

 

int function2(int n){...}

int function2(int n1, int n2){...}

 

1-3. 디폴트 매개변수

전달되지 않은 인자를 대신하기 위한 기본값이 설정되어 있는 변수. 

  int function1(int a = 0)

{

...

}

 

함수 오버로딩시 디폴트 매개변수를 주의해야 한다.

int function1()

int function1(int a = 0)

가 정의가 되어있을때 function1()를 호출한다면 어떤 함수가 호출되어야 하는가.

 

1-4. 인라인 함수

- 매크로 함수를 통한 인라인 함수 : 실행 속도가 빠르다. 구현이 어렵다. 

#include <iostream>

#define SQUARE(x) ((x)*(x)) 

int main(void)

{

   std::cout<< SQUARE(5) <<std::endl;

   return 0;

}

 

- inline 선언에 의한 인라인 함수매크로 함수의 장점을 그대로 반영. 구현이 편리함. 컴파일러에게 최적화 기회 제공 

#include <iostream>

inline int SQUARE(int x)

{

   return x*x;

} 

int main(void)

{

   std::cout<<SQUARE(5)<<std::endl;

   return 0;

}

 

1-5. namespace

공간에 이름을 주는 행위  

#include <iostream> 

void function(void)

{

   std::cout<<"A.com에서 정의한 함수"<<std::endl;

} 

void function(void)

{

   std::cout<<"B.com에서 정의한 함수"<<std::endl;

} 

int main(void)

{

   function();

   return 0;

}

 

편의를 위해 using 사용.

 

범위 지정 연산자 기반 전역 변수 접근. 

int val=100; 

int main(void)

{

   int val=100;

   ::val+=1;

   return 0;

}

 

 

'C,C++' 카테고리의 다른 글

Query Performance Counter  (0) 2015.12.22
열혈강의C++ 3장 요약  (0) 2015.12.09
열혈강의C++ 2장 요약  (0) 2015.09.15

개인적인 사유. 회사의 문제를 지적하고 핑계대기보다는 다른 건설적인 이유를 찾아보자.

기업의 입장에서 부정적으로 판단될 가능성을 두지 않는 것이 좋다.

 

서류전형에서의 퇴사동기에는 '개인사유'로 적는것이 무난하다.

 

면접 시 단편적이거나 부정적인 답변은 좋지 않다.

"야근이 너무 많아서"

"급여가 너무 작아서"

"업무를 많이 배우기 어려워서"

"좀 쉬려고"

"상사와 트러블이 있어서"

등의 답변은 사실이라 할지라도 부정적인 생각이 들수있는 가능성이 있다.

특히 야근, 업무량, 출퇴근 거리 같은 문제는 면접을 보는 회사에서도 그렇게 비춰질수 있다는 인식이 생길 수 있다. 

중요한것은 이직을 선택하게 된 근본적인 사유는 자기자신을 발전시키고 역량을 개발하기 위한 것임을 명확히 보여야 한다는 것이다.

전 직장을 흠집내는 방식의 답변은 하지 말아야 하며 즉흥적인 퇴사는 아니라는 인식을 심어줘야 한다.

 

개인에게 가장 중요한것은 자기자신의 경력이므로 자기자신의 발전이 없다면 더이상의 경쟁력이 없다. 따라서 "자신의 경력 개발을 통하여 저를 필요로 하는 회사에서 일하고 싶었다." 같은 답변이 좋을 것이다.

"대학원을 잘 마치는데 집중하고 싶었다."

"전 회사의 프로그램을 충분히 안정적으로 개발을 마쳤고 새로운 분야를 접해보고 싶었다."

이때에도 전 회사에대한 부정적인 답변 보다는 앞으로 입사할 회사가 개발에 더 도움이 될것 같다.라는 식으로 강조를 하는것이 좋다.

'정리' 카테고리의 다른 글

Qt 설치  (0) 2015.11.12
[Qt] 파일 드래그  (0) 2015.10.08
자료구조 중간고사 정리.  (0) 2015.04.24
IAR Embedded Workbench 셋팅.  (0) 2015.03.20

4차시 핵심내용 요약
1. 리더의 역량
1) 리더가 빠지는 커뮤니케이션 함정
- 바빠서 커뮤니케이션 할 시간이 없다
- 피드백하지 않는다
- 감정과 정서에 대해 커뮤니케이션하지 않는다
- 리더의 역할이 무엇인지 모른다

2) 리더의 커뮤니케이션을 위한 전제조건
- 일상생활에서 습관적으로 커뮤니케이션하라
- ‘부정적인 피드백’을 이야기하고 들어라
- 가치와 신념에 대해 이야기하지 말고 그렇게 행동하라
- 팀의 함정을 경계하고 고정관념과 편견을 깨뜨려라

3) 리더에게 요구되는 상황별 커뮤니케이션
- 관리와 통제의 커뮤니케이션
- 관계와 참여의 커뮤니케이션
- 자율과 전문의 커뮤니케이션
- 비전과 가치의 커뮤니케이션
- 비판과 혁신의 커뮤니케이션

4) 리더의 세 가지 역할
- 지휘관으로서의 리더
  ① 비전과 목표 제시
  ② 의사결정자
  ③ 책임가
  ④ 전문가
- 코치로서의 리더
  ① 구성원의 행동에 대한 피드백
  ② 구성원의 정서와 감정에 대한 인정과 격려
  ③ 협력적 분위기 조성과 갈등의 해결
- 롤모델로서의 리더
  ① 자신감
  ② 바른 가치관
  ③ 자기 성찰

5) 리더의 셀프 커뮤니케이션
- 리더의 원칙과 입장 정리하기
  ① 상황과의 조화
  ② 나의 파트너들과의 조화
- 리더의 셀프 커뮤니케이션을 위한 팁: 리더의 시간을 점검하라
  ① 시간을 기록한다
  ② 시간의 패턴을 찾아낸다
  ③ 시간을 예측한다
  ④ 시간을 점검한다

2. 팀이 팀에게
1) 팀의 효과적인 상호 의존성
- 일상적이면서 독립적인 업무
- 일상적이지만 상호의존적인 업무
- 특별하며 독립적인 업무
- 특별하며 상호 의존이 높은 업무

2) 구성원 간의 효과적인 상호작용
- 구성원 간에 상호 피드백 기회를 제공하라
- 팀 공간을 자주 바꾸어라
- 구성원을 따로 묶어라

3) 조직의 맥락 안에서 팀
- 팀의 경계를 관리하는 역량: 팀의 성과에 영향을 미치는 외부와 지속적으로 상호작용하며 유지하는 역량
- 외부 정보나 자료의 활용 역량: 외부의 중요한 정보나 인적 자원을 소개, 수집하는 활동
- 외부의 기대를 충족하는 역량: 팀의 일이나 제품을 사용하고 평가하는 외부의 요구조건과 기대를 충족시키는 일
- 팀 성과를 홍보하는 역량: 조직과 외부 커뮤니티에 팀의 활동을 알려 좋은 이미지를 형성하는 일
- 팀을 보호하는 역량: 외부의 위협이나 사건으로부터 팀을 보호해 목표달성을 방해하는 요소를 제거하는 일

4) 팀에게 필요한 조직 커뮤니케이션 역량
- 다양한 커뮤니케이션 네트워크를 활용하라
- 조직 내의 이야기를 수집하라
- 수직적 커뮤니케이션과 수평적 커뮤니케이션을 구분하고 필요한 네트워크를 구축하라

5) 팀의 셀프 커뮤니케이션: 팀에 대해 팀이 커뮤니케이션하라

6) 팀의 셀프 커뮤니케이션을 위한 팁
- 팀 워크숍: 유형 알기, 강점 알기
- 팀 회식: 즐기는 회식과 대화를 위한 회식을 구분한다
- 팀 회의: 시작과 마침을 잘 한다
 
4차시 핵심 키워드
핵심 키워드 해설
관리와 통제의 커뮤니케이션
팀의 목표, 규칙, 평가의 기준을 명확하게 정의하고 이를 준수하는 것을 의미
비전
지금 내가 하고 있는 일에서 미래의 가능성을 발견하는 것
나 자신과의 조화
나 자신, 내 가치관과 우선순위, 나의 강점과 개성, 리더의 역할에 대한 나의 가치와 결정에 일치하게 행동하는 것
수직적 커뮤니케이션
조직의 위계질서에 따라 위에서 아래로, 혹은 아래에서 위로, 권한의 위계에 따라 이뤄지는 커뮤니케이션으로, 현재 팀의 속한 상위 부서와의 커뮤니케이션이 될 것이다.
수평적 커뮤니케이션
조직의 같은 위계에 있는 팀 간의 업무 협조와 조정을 위한 커뮤니케이션
 
4차시 관련 트렌드 및 보조학습 컨텐츠
해당사항없음

'메모' 카테고리의 다른 글

도 - 라디안  (0) 2015.12.28
팀 커뮤니케이션 기법 3/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 2/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 1/4  (0) 2015.03.31
멋진 사람이 되기 위한 10가지 행동.  (0) 2015.03.10

3차시 핵심내용 요약

1. 개인의 기본 역량
1) 자신감: 커뮤니케이션 불안증을 극복한다
- 나는 왜 긴장하는가?
  ① 지나친 성공에 대한 부담
  ② 상황에 대한 지식이나 경험의 부족
  ③ 낮은 자존감
- 어떻게 극복할 것인가?
  ① 학습과 경험의 축적으로 인한 긴장과 불안의 해소
  ② 마인드 컨트롤을 통한 긴장과 불안의 이완

2) 질문하기: 사실을 확인하고 사실에서 출발한다
- 생략의 함정으로 불충분하고 삭제된 정보를 탐색할 때
  ① 단어의 정확한 뜻을 물어본다
  ② 이전 경험이나 구체적인 사례를 물어본다
- 정보의 왜곡과 지각의 한계를 극복하는 질문
  ① 극단적이고 단언적인 표현에 대해 구체적으로 묻는다
  ② 범위가 정해지지 않는 광범위한 표현에 대해 경계를 묻는다
  ③ 전제 조건이나 한계에 대해 묻는다
  ④ 경험한 팩트를 묻는다
- 사고의 전환을 돕는 질문
  ① 이해 관계자의 입장을 헤아려 보게 한다
  ② 과거, 미래로 시점을 옮겨 본다
  ③ 숨겨진 의도나 진심을 묻는다
  ④ 자신감과 주도성을 강화하는 질문
  ⑤ 신속한 결정과 행동을 돕는 질문

3) 잘 듣기: 감정의 근원, 관계에 대한 기대도 함께 듣는다
- 인내하며 듣는다
- 정확하게 듣는다
- 관계의 암시도 함께 듣는다

4) 주장하기: 솔직하고 담백하게 자신의 의견을 주장한다
- 직접적으로 이야기한다
  ① 있는 그대로 사실을 묘사한다
  ② 나의 관점을 설명한다
  ③ 나의 요구를 직접적으로 표현한다
  ④ 자신을 폄하하는 수식어는 하지 않는다
- 불편한 감정을 좋게 표현한다
  ① 나의 감정을 알아차리고 이름 붙여서 표현한다
  ② 대화의 방식에 대해서 언급한다
  ③ 미루지 말고 이야기한다
- 쉽게 포기하거나 양보하지 않는다
  ① 상대방의 반응에 끌려 쉽게 포기하지 않는다
  ② 인정할 부분이 있다면 인정한다
  ③ 결론을 즉시 내리려고 하지 않는다

5) 비언어적 커뮤니케이션: 제2의 언어를 활용한다
- 비언어적 커뮤니케이션의 세 가지 원칙
  ① 비언어적인 커뮤니케이션은 멈출 수가 없다
  ② 비언어적은 커뮤니케이션은 매우 애매하고 모호하다
  ③ 언어적 메시지와 비언어적 메시지가 모순될 때 사람들은 비언어적인 메시지를 더 신뢰한다
- 비언어적 커뮤니케이션의 종류
  ① 신체 언어
  ② 눈맞춤
  ③ 목소리
  ④ 자리 배치
  ⑤ 외모
  ⑥ 공간
  ⑦ 시간
  ⑧ 터치
- 비언어적 커뮤니케이션을 적절히 활용하고 대처하는 것은 커뮤니케이션에서 관계의 균형을 유지하는 데 매우 중요한 역량이다.

6) 개인의 셀프 커뮤니케이션: 조해리의 창
- 자기 노출로 사적 영역 줄이기
- 피드백을 통해 맹점 영여 줄이기
- 지속적인 자기 성찰로 미지의 영역 줄이기

2. 팀의 문제 해결 역량
1) 주도면밀한 사고: 컨시퀀스를 예측하고 대응한다
- 팀의 복잡한 상호 의존 컨시퀀스를 이해하고 주의 깊게 모니터링하는 태도
- 상호 의존의 컨시퀀스에서 이상 징후를 미리 발견해 파생될 문제를 예측하고 대응하는 역량
- 현재의 의사 결정이 향후 상호 의존 관계를 따라 미치는 영향을 미리 예측하고 최적의 의사결정을 내리는 역량

2) 논쟁성: 일에 대한 난상토론에 기꺼이 뛰어들다
- 논쟁에 대한 패러다임
- 사람이 아니라 이슈에 대해 논쟁하라
- 근거와 함께 논쟁하라
- 서로의 생각을 자극하라

3) 문화적 다름: 독특한 문화적 성향과 가치를 인정한다

4) 팀 구성원의 셀프 커뮤니케이션: 셀프 모니터링

 
3차시 핵심 키워드
핵심 키워드 해설
정확하게 경청하는 것
상대방의 이야기를 말하는 대로 그냥 듣는 것이 아니라 불충분한 정보를 보완해 가며 정보의 왜곡을 바로 잡아가며 '사실'을 확인하며 듣는 것
조해리의 창
1955년 심리학자 조와 해리가 제안한 조해리의 창은 자아를 구별하는 4개의 창을 의미한다. 조해리의 창은 효과적인 커뮤니케이션을 위해 무엇을 점검해야 하는지에 대한 통찰을 제공한다.
주도면밀한 사고
단순히 꼼꼼하게 현재 자신의 업무를 체크하는 것 이상의 역량으로 문제 해결의 전 과정에서 주의 깊은 관찰과 통찰력 있는 사고로 문제를 사전에 예측하고 대응하는 역량을 일컫는다.
후츠파
이스라엘의 단어로, 윗사람과의 격의없는 대화, 격식을 따지지 않는 실용성, 실패에 대해 관대한 태도 '무자비한 사실'과 대면할 수 있고 진실을 자유롭게 이야기할 수 있는 역량을 뜻함.
셀프 모니터링
자신의 행동과 커뮤니케이션을 제3자의 입장에서 모니터링해 타인에게 자신의 행동과 커뮤니케이션을 맞추는 정도를 의미
 
3차시 관련 트렌드 및 보조학습 컨텐츠
해당사항없음

'메모' 카테고리의 다른 글

도 - 라디안  (0) 2015.12.28
팀 커뮤니케이션 기법 4/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 2/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 1/4  (0) 2015.03.31
멋진 사람이 되기 위한 10가지 행동.  (0) 2015.03.10
2차시 핵심내용 요약

1. 함정의 배후
1) 개인의 입장에서
- 공식적인 커뮤니케이션에서 표현되지 않은 이야기들은 자신만의 네트워크를 통해 유통되면서 분리와 소외를 낳기도 한다.
- 안전이 보장되지 않은 두려움의 공간
  ① 평가에 대한 두려움
  ② 주목에 대한 두려움
  ③ 관계에 대한 두려움
  ④ 자기 자신에 대한 두려움: 루킹굿의 함정
- 긍정의 배신: 지나친 자부심과 낙관성
- 에고의 등장: 자신의 이해득실에 대한 지나친 관심
- 지각의 함정
  ① 선택적 정보의 수집
  ② 감정의 개입: 팩트에서 스토리까지
  ③ 생략

2) 팀의 역습
- 엄격한 경계
- 응집력의 뒷모습: 높은 순응력
- 집단사고
- 다양성에 대한 잘못된 접근

2. 팀 커뮤니케이션의 청신호
1) 효과적인 팀에서 발견되는 것
- 고객에게 제공돼야 하는 상품과 서비스가 무엇인지 끊임없이 확인한다.
- 구성원의 성장을 확인한다.
- 반대를 장려하고 불안과 혼돈을 포용한다.

2) 효과적인 팀 커뮤니케이션을 위한 전제 조건: 악순환의 고리를 끊어라
- 악순환의 고리를 끊어라
- 선순환의 고리를 시작하라

3) 효과적인 팀 커뮤니케이션의 특징
- 명확한 정보의 제공, 사실의 공유
- 성과, 결과에 대한 공식적이고 진지한 인정과 평가
- 지도가 아닌 나침반: 일관성 있는 원칙과 일 처리 기준
- 격의 없는 일대일 대화 신뢰의 다리를 먼저 세워라
- 개인의 유능함
- 느슨한 시간: 팀 커뮤니케이션을 위한 시간

 
2차시 핵심 키워드
핵심 키워드 해설
지각
사람들이 감각적 자극을 선택, 조직하고 해석해 의미 있고 일관된 세계상으로 바꾸는 복잡한 과정
감정
감정은 정보를 해석하는 과정에서 실제 일어난 사건, 팩트를 스토리로 재탄생 시킨다
끈끈한 팀워크
구성원 간 친밀감과 단합이 강해 팀에 대한 소속감이 유달리 강할 때 쓰는 표현
집단사고
팀이 모여 의사결정하는 과정에서 실제적인 해답을 찾으려는 노력보다 구성원 간의 이견을 최소화하고 빨리 만장일치 결론에 이르는 것을 탁월한 의사결정 기준으로 삼는 경향
유능한 구성원
기술적, 전문적인 능력뿐 아니라 문제 해결 역량을 갖춘 구성원
 
2차시 관련 트렌드 및 보조학습 컨텐츠
해당사항없음

 

'메모' 카테고리의 다른 글

팀 커뮤니케이션 기법 4/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 3/4  (0) 2015.03.31
팀 커뮤니케이션 기법 1/4  (0) 2015.03.31
멋진 사람이 되기 위한 10가지 행동.  (0) 2015.03.10
보고서 작성의 필수 요건.  (0) 2015.03.10

1차시 핵심내용 요약

1. 팀을 팀답게
1) 왜 팀인가?
- 개인의 입장에서 팀은 자신의 이상과 역량을 실현하게 되는 발판이며 운동장이다.
- 한 개인이 팀 안에서 자신의 역량을 실현하고 정체성을 찾아가는 과정에서, 또한 팀이 조직 내에서의 팀에게 주어진 목표를 달성해 가는 과정에서 개인과 팀의 커뮤니케이션 역량은 가장 핵심적인 역량이다.

2) 팀이란 무엇인가?
- 스포츠 팀과 조직 내의 팀 공통점
  ① 동기부여와 계획을 위한 목표 설정
  ② 목표 달성을 위한 동기부여와 경고
  ③ 훈련과 준비
  ④ 협조와 조정을 위한 커뮤니케이션
  ⑤ 시너지와 단합을 통한 만족감 상승

3) 팀으로 일하면 언제나 좋을까?
- 팀의 장점은 팀 구성원이 지닌 다양한 역량과 정보, 자원을 팀의 자원으로 함께 활용할 수 있다는 것이다.
- 팀의 다양성이 확보되지 않은 채, 비슷비슷한 사람만 모여 있다면, 혹은 다양한 사람이 모여 있기는 하지만 다양한 시각과 의견이 존중되고 격려되지 않는다면, 개인의 책임을 미루고 팀의 그늘에 숨어 있으려고만 한다면, 팀은 장점보다 단점이 더 많은 일의 방해꾼이 되고 말 것이다.

4) 팀 커뮤니케이션, 균형 유지하기
- 팀으로 일하는 이유는 개인들의 합, 그 이상을 팀은 할 수 있다는 기대 때문이다.
- 효과적인 팀은 각 개인의 독특성이 드러날 수 있는 독립적인 시간과 공간을 허락하고 개인의 자율성과 창의성이 인정되는 팀이다.

5) 팀 커뮤니케이션의 패러독스
- 하나됨을 강조하는 것보다 나와 다른 생각을 가지는 것이 너무나 당연하다고 받아들일 때에야 비로소 그것에 대해 이야기하고 서로의 다름을 이해하고 하나됨이 아닌 시너지를 이룰 것이다.
- 지금 나와 함께하고 있는 팀 동료에 대한 이해와 애정이 깊어지는 것, 팀 커뮤니케이션의 최종 목적이 될 것이다.

2. 팀 커뮤니케이션의 두 얼굴
1) 팀 커뮤니케이션의 두 얼굴: 드러난, 혹은 숨겨진
- 공식적 커뮤니케이션에서는 팀이나 조직 내에서 공유되고 있는 광범위하고 표면적으로 공유된 일관성 있는 메시지가 우선적으로 커뮤니케이션된다.
- 비공식적인 커뮤니케이션은 팀이 지향하는 목표와 가치, 과제에 대한 개인의 다양한 해석과 입장이 드러나는 장으로 공식적인 커뮤니케이션에 대한 구성원의 숨은 생각, 이면을 관찰할 수 있는 커뮤니케이션이다.

2) 공식적 커뮤니케이션: 위계와 조화의 줄타기
- 팀의 위계는 의사결정의 권한, 업무의 경계와 책임 등을 구분하는 기준으로 팀의 통제를 결정하는 가장 핵심적인 요소다.
- 공식적 커뮤니케이션에서 리더는 돌려 말하는 간접적인 메시지보다는 직접적이고 분명한 커뮤니케이션으로 팀의 위계에 따른 통제와 조정을 강화함과 동시에, 구성원과 동등한 입장에서 자유로운 커뮤니케이션을 하려는 노력, 즉 리더와 구성원 간의 수평적 커뮤니케이션을 통해 위계와 조화의 균형을 유지할 수 있을 것이다.

3) 비공식적 커뮤니케이션: 긴장과 불안, 혼돈과 딜레마의 장
- 비공식적 커뮤니케이션을 통해 새로운 관계들이 구축되기도 하고, 기존의 관계가 유지, 소멸되기도 하는데, 새로운 커뮤니케이션 네트워크를 통해 공유되는 정보, 친밀감 등은 공식적 커뮤니케이션을 원활하게 하는 기능을 한다.

4) 회색지대: 경계가 불분명한 땅
- ‘팀’의 커뮤니케이션을 관찰할 때 공식적이고 표면적으로 드러나는 공식적 커뮤니케이션과 함께 구성원의 속마음이 드러나는 비공식적 커뮤니케이션을 동시에 관찰하고 비교해야 그 팀에 대한 통합적인 이해가 가능하다.

3. 함정에 빠진 팀
1) 일상에서 발견되는 함정
- 구성원의 침묵
- 애매하고 낙관적인 기대
- 갈등에 대한 회피
- 업무 협조와 조정의 어려움
- 비공개적인 미팅의 증가
- 공식적 커뮤니케이션과 비공식적 커뮤니케이션의 괴리
- 일탈과 소외의 비언어적 메시지

2) 의사결정 과정에서 발견되는 함정
- 계획을 위한 계획, 반복적인 의사결정의 지연
- 확실성에 대한 강박
- 숨겨진 이슈로 인한 지연

3) 팀워크의 함정
- 일사분란의 함정
- 예의의 함정
- 합의의 함정
- 갈등의 함정

 
1차시 핵심 키워드
핵심 키워드 해설
개인과 조직을 연결하는 조직 내의 필수 단위인 동시에 조직과 개인의 목표가 구현되는 구체적인 실행의 장
작업 그룹
작업 그룹은 3명 이상의 사람이 정기적으로 모여 상호 간의 연결된 공통 과제를 수행하는 집단으로, 효율적으로 상호 의존하는 관계
시너지
그리스어 'Sunergos'에서 유래된 말로 '함께 일한다'는 뜻이다. 시너지는 각자가 해결할 수 없었던 과제를 두 명 이상의 사람이 모여 함께 일하면서 해결하는 것을 의미한다.
무임승차
구성원이 노력을 덜하면서 팀의 성과는 함께 나누려는 경향
공식적 커뮤니케이션
공식적 커뮤니케이션은 조직의 공식적인 통로를 통해 이뤄지는 커뮤니케이션, 커뮤니케이션에 참여하는 당사자들의 관계가 공식적인 위계나 역할로 우선적으로 결정되기 때문에 각자의 위계와 역할에 따른 책임과 의무가 동반된다.
비공식적 커뮤니케이션
개인이 그 참석 여부를 자발적으로 정할 수 있는 상황에서 이뤄지는 커뮤니케이션으로 팀의 통제와 조정으로 인한 지배력보다는 개인의 자율성과 독립이 우선되며, 팀의 공식적인 위계나 권한보다는 자발적인 의지로 형성된 관계나 선택을 바탕으로 이뤄지는 커뮤니케이션
 
1차시 관련 트렌드 및 보조학습 컨텐츠
해당사항없음

유투브에 있는 동영상을 발견해서 링크를 공유합니다.

 

1강 유니티의 인터페이스(기초) 스크립트 (1-1)

http://youtu.be/bZo0ioQjZVM?list=PLQMRuXJ4gG8eHBEWflFhy2W2L-DysDjNr


2강 유니티의 인터페이스(기초)와 스크립트 구조(기초) (1-2) 

http://youtu.be/tHX7EM0VMCo?list=PLQMRuXJ4gG8eHBEWflFhy2W2L-DysDjNr


3강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터 이동 (2-1) 

http://youtu.be/HX0HB5KvtFI


4강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터 회전 (2-2) 

http://youtu.be/3E48KHxkLW4


5강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터 애니메이션 (2-3) 

http://youtu.be/8B7Ewnmr0VQ


6강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터 카메라 (2-4) 

http://youtu.be/WUp6Gh50iN4


7강. 유니티의 FPS게임에서 캐릭터 이동 (3-1) 

http://youtu.be/U4eepBZwLqs


8강. 유니티의 FPS게임에서 캐릭터,카메라 회전 (3-2) 

http://youtu.be/ZtbPyeepsCg


9강. 유니티의 FPS게임에서 캐릭터 애니메이션 (3-3) 

http://youtu.be/3UwwdYensAE


10강. 유니티의 FPS게임에서 캐릭터 애니메이션에서 카메라 효과 (3-4) 

http://youtu.be/XrSWSSKoKAI


11강. 유니티의 FPS게임에서 배경, 분위기, 재질, 카메라 마스크 (3-5) 

http://youtu.be/cdkRTOTM1sY


12강. 유니티의 FPS게임에서 총배치, 이펙트, 사운드 (3-6) 

http://youtu.be/MDyyeTnWKZA


13강. 유니티의 RPG게임에서 배경, 지형, 분위기, 안개 (2-5) 

http://youtu.be/zrREziRj5iQ


14강. 유니티의 RPG게임에서 충돌체에 대한 기초 (2-6) 

http://youtu.be/Blyan_hAQPI


15강. 유니티의 RPG게임에서 충돌체기초, 강체, 물리법칙, 중력 (2-7)

http://youtu.be/O_j4W3C6jQg


16강. 유니티의 FPS게임에서 총애니메이션, 발사속도, 오브젝트구조 (3-7) 

http://youtu.be/YkaClzdfK9g


17강. 유니티의 FPS게임에서 총(애니메이션,구조), 스크립트최적화, 카메라줌 (3-8) 

http://youtu.be/FLwz4y-mSzs


18강. 유니티의 FPS게임에서 애니메이션 이벤트, 스크립트, 커서 제거 (3-9)

http://youtu.be/0nqyr7y5ajA


19강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터 부드러운 이동, 애니메이션수정, 마스크, 거리체크 (2-8) 

http://youtu.be/TjgE2_Pb1X8


20강. 유니티의 RPG게임에서 캐릭터공격, 애니메이션수정, 레이어, 태그(2-9) 

http://youtu.be/r_1ZjMZ4uQ0


21강. 유니티의 RPG게임에서 컴퓨터(NPC,몬스터,동료) AI, 길찾기관련, 프레임속도관련 (2-10) 

http://youtu.be/2CgQuQtxip8


22강. 유니티의 RPG게임에서 씬나누기, 시작화면(인트로), GUI, 화면비율 (2-11) 

http://youtu.be/kuLMcY0wBXs


23강. 유니티의 RPG게임에서 네비게이션(길찾기), 길찾기원리 ,개발자현실 (2-12) 

http://youtu.be/UIP9STBfc90


24강. 유니티의 RPG게임에서 벽에서멈추기, 코루틴, 스크립트변수, Raycast (2-13) 

http://youtu.be/hBu7u5yRfyw


25강. 유니티의 FPS게임에서 총쏘고사살, 조준위치방향 ,Raycast ,광학축선 (3-9) 

http://youtu.be/QoiotDP5kQg


26강(기획). 유니티의 FPS게임에서 활쏘기, 벡터포물선, 3D GUI, 지도, 카메라응용 (3-10-1) 

http://youtu.be/KQ6jye_TqBk


27강(기획). 유니티의 FPS게임에서 활쏘기, 수학, 벡터포물선, 물리, 중력, 탄도학, 포물선 (3-10-2) 

http://youtu.be/eMg7SIlFcdI


28강. 유니티의 FPS게임에서 물건을 쏴서 움직이기, 강체, 중력, 무게, 임의이힘을가하기 (3-11) 

http://youtu.be/Zi2GuxBepCw

 

'Unity' 카테고리의 다른 글

1. 유니티 인터페이스.  (0) 2015.03.10

유니티는 클라이언트 프로그램을 다운받아 자신이 구입한 인증키를 사용하는 방식으로 그 인증과정에서 자신이 구매한 프로그램의 버전이 결정된다.

 

http://unity3d.com/kr 에서 유니티 5를 다운받았다.  

 

유니티를 인스톨하고 실행시켰다면. 어떤버전을 설치할 것인지 결정하는 창이 나타난다.

무료로 제공되는 버전을 선택한다.

 

유니티를 실행.

Window / Layouts / 2 by 3 으로 실행했다.

 

Scene에서의 주요 화면 조작법.

 - 화면 회전 : alt + 마우스 왼쪽 드래그

 - 화면 이동 : 휠 드래그

 - 줌 : 휠 위/아래

 - 원하는 물체 크게보기 : 마우스 왼쪽 클릭 후 F

 

상단의 메뉴 File에서 New Scene 선택

GameObject / 3D Object / Cube 선택

 

오브젝트를 선택하고 Gizmo가 뜬 것을 확인했다면 컨트롤을 연습해 본다.

 - 이동 : w + 마우스 왼쪽 드래그

- 회전 : e + 마우스 왼쪽 드래그

 - 스케일 : r + 마우스 왼쪽 드래그

 

Pivot, Center

 

Local, Global

 

ctrl + b 버튼으로 오브젝트를 복사 할 수있다.

v키를 누른상태에서 오브젝트를 이동시키면 스냅 기능이 활성화 되어 오브젝트의 정확한 배치가 가능하다. 위의 그림 참고.

 

 

 

 

 

 

'Unity' 카테고리의 다른 글

유니티 강좌.  (0) 2015.03.11

1. 힘차게 일어나라

시작이 좋아야 끝도 좋다.
육상선수는 심판의 총소리에 모든 신경을 곤두세운다.
0.001초라도 빠르게 출발하기 위해서다.
2005년 365번의 출발 기회가 있다.
빠르냐 늦느냐가 자신의 운명을 다르게 연출한다.
시작은 빨라야 한다.
아침에는 희망과 의욕으로 힘차게 일어나라.


2. 당당하게 걸어라

인생이란 성공을 향한 끊임없는 행진이다.
목표를 향하여 당당하게 걸어라.
당당하게 걷는 사람의 미래는 밝게 비쳐지지만,
비실거리며 걷는 사람의 앞날은 암담하기 마련이다.
값진 삶을 살려면 가슴을 펴고 당당하게 걸어라.


3. 오늘 일은 오늘로 끝내라

성공해야겠다는 의지가 있다면 미루는 습관에서 벗어나라.
우리가 살고 있는 것은 오늘 하루뿐이다.
내일은 내일 해가 뜬다해도 그것은 내일의 해다.
내일은 내일의 문제가 우리를 기다린다. 미루지 말라.
미루는 것은 죽음에 이르는 병이다.


4. 시간을 정해 놓고 책을 읽어라

책 속에 길이 있다.
길이 없다고 헤매는 사람의 공통점은 책을 읽지 않는데 있다.
지혜가 가득한 책을 소화 시켜라.
하루에 30분씩 독서 시간을 만들어 보라.
바쁜 사람이라 해도 30분 시간을 내는 것은 힘든 일이 아니다.
하루에 30분씩 독서 시간을 만들어 보라.
학교에서는 점수를 더 받기 위해 공부하지만,
사회에서는 살아 남기위해 책을 읽어야 한다.


5. 웃는 훈련을 반복하라

최후에 웃는 자가 승리자다.
그렇다면 웃는 훈련을 쌓아야 한다.
자신을 돋보이게 하는 지름길도 웃음이다.
웃으면 복이 온다는 말은 그냥 생긴 말이 아니다.
웃다보면 즐거워지고 즐거워지면 일이 술술 풀린다.
사람은 웃다보면 자신도 모르게 긍정적으로 바뀐다.
웃고 웃자.그러면 웃을 일이 생겨난다.


6. 말하는 법을 배워라..

말이란 의사소통을 위해 하는 것만은 아니다.
자기가 자신에게 말을 할 수 있고,
절대자인 신과도 대화할 수 있다.
해야할 말과 해서는 안될 말을 분간하는 방법을 깨우치자.
나의 입에서 나오는 대로 뱉는 것은 공해다.
상대방을 즐겁고 기쁘게 해주는 말 힘이 생기도록 하는
말을 연습해보자. 그것이 말 잘하는 법이다.


7. 하루 한가지씩 좋은 일을 하라

인생에는 연장전이 없다.
그러나 살아온 발자취는 영원히 지워지지 않는다.
하루에 크건 작건 좋은 일을 하자.
그것이 자신의 삶을 빛나게 할 뿐 아니라 사람답게 사는 일이다.
좋은 일 하는 사람의 얼굴은 아름답게 빛난다.
마음에 행복이 가득차기 때문이다.


8. 자신을 해방시켜라

어떤 어려움이라도 마음을 열고 밀고 나가면 해결된다.
어렵다,안 된다,힘든다고 하지말라.
굳게 닫혀진 자신의 마음을 활짝 열어보자.
마음을 열면 행복이 들어온다.
자신의 마음을 열어 놓으면 너와 내가 아니라
모두가 하나가 되어 기쁨 가득한 세상을 만들게 된다.
마음을 밝혀라. 그리고 자신을 해방시켜라.


9. 사랑을 업그레이드 시켜라

사랑은 아무나 하는 것이 아니다.
그런데도 아무나 사랑을 한다.
말이 사랑이지 진정한 사랑이라고 할 수는 없는 일이다
처음에 뜨거웠던 사랑도 시간이 흐름에 따라 차츰 퇴색된다.
그래서 자신의 사랑을 뜨거운 용광로처럼
업그레이드 시키는 것이 필요하다.
지금의 사랑을 불살라 버리자.
그리고 새로운 사랑으로 신장개업하라.


10. 매일 매일 점검하라

생각하는 민족만이 살아 남는다.
생각 없이 사는 것은 삶이 아니라 생존일 뿐이다.
이제 자신을 점검해 보자.
인생의 흑자와 적자를 보살피지 않으면 내일을 기약 수가 없다.
저녁에 그냥 잠자리에 들지 말라.
자신의 하루를 점검한 다음 눈을 감아라.
나날이 향상하고 발전한다.

◆ 실천 가능하고 구체성 있는 방안이 제시되도록 작성

◆ 보고받는 사람이 실질적으로 활용할 수 있도록 작성

◆ 상부 지침에 충실하게 작성 (이견이 있으면 타당한 이유 적시).


< 보고서 작성 필수요건 >

□ 그 자체로 완전한 형식과 내용을 갖추어야 함

ㅇ 추가적인 질문이 없도록 명확히 서술

ㅇ 1보고서당 1개 주제로 작성

ㅇ 보고서 분량은 최대한 축약(필요사항은 별첨자료로 첨부)

ㅇ 보고서 분량이 5매이상 되는 경우 요약본 작성

ㅇ 시급성을 요하는 경우 부분적인 보고

→ 추후 진전사항 및 종합보고


□ 표준화된 양식에 따라 간결․명료․효율적으로 작성

ㅇ 표준화된 보고서 서식․규격을 사용

ㅇ 최대한 간결하게 작성

ㅇ 보고서 작성목적․경위․쟁점․추진계획을 명확하게 기술

ㅇ 가장 중요한 내용이 문두에 나오고 이어서 뒷받침하는 내용을 배치 (두괄식 표현)

ㅇ 경우에 따라 서술식 작성도 필요

- 간략하게 개조식으로 표현하되, 어미등을 명확하게 하는 서술형 개조식 활용


□ 수요자의 관점에서 이해하기 쉽게 작성

ㅇ 보고 받는 사람의 입장에서 작성

ㅇ 수요자의 정확한 판단에 도움되도록 작성자의 이해관계 및 선입견 배제

ㅇ 수요자에게 필요한 시점(적절한 시기)에 보고

+ Recent posts